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    ¿Qué hacen los niños y jóvenes cuando juegan videojuegos (primera parte)?

    Jul 4, 2016

Jul 4, 2016

¿Qué hacen los niños y jóvenes cuando juegan videojuegos (primera parte)?

Se divierten mientras se relacionan con aspectos de sí mismos. Los niños y jóvenes prefieren ciertos juegos por sobre otros. Sean de deportes, de baile, aventuras, enigma o de acción tipo ‘machacón’, cada juego en su particularidad toca alguna dimensión de la fantasía humana.

Desde el iniciático Pac-man (comer-comer-comer) o Space Invaders (atacar-defender, atacar-defender) hasta las sofisticadas narrativas contemporáneas de juegos como Final Fantasy, World of Warcraft o Fallout, los juegos crean situaciones para el desarrollo de ambientes emocionales específicos. Video-jugar vincula a los niños y adolescentes con aspectos de su vida emocional, desde un terreno seguro, en parte distante y al mismo tiempo comprometido (el jugar puede ser una cosa muy seria).

También diremos que la elección de personajes y otras facetas dentro de un mismo juego se vinculan con aspectos personales. No es lo mismo elegir ser un asesino silencioso, un mago timorato, un experto en bombas, un francotirador, un gangster misógino, una acróbata desafiante. Ni hacerlo para ubicarse de parte de los ‘buenos’ o ‘malos’ (si acaso las cosas fuesen así de simples …). O, más aún, elegir a un personaje específico por la historia del mismo, sus características y su presunto leitmotiv.

Ciertamente no debemos apurar el juicio y atribuirle un significado a priori a cada uno de estos aspectos. No está de más enfatizar este aspecto: no por elegir un francotirador en un juego militar el niño desea ser un francotirador o un militar. Lo que hay allí suele ser una cuestión de fantasía y exploración consigo mismos. Quizás en esa figura el joven encuentra goce con ser el que observa y muestra su agresión desde la distancia. El que se mantiene seguro y a la vez colabora con el equipo. Se excita con ser el héroe silencioso, el que siempre puede encontrar un refugio si las cosas andan mal. O disfruta de la atención a los detalles y la perfección, con el punto justo de la mirilla en lugar del caótico lío del frente de batalla. Es una cuestión de la sensibilidad de las preferencias.

En todo acto de elegir un juego, un personaje, rol, habilidad o alguna otra faceta de la experiencia lúdica se juega una dimensión personal que produce cierta satisfacción. Aún cuando el jugador no sepa explicarlo bien (sobretodo en los niños), sí sabrá que prefiere ese juego, ese personaje, esas habilidades, por sobre otros.

Puede resultar sumamente enriquecedor para la díada cuidador-hijo en qué la madre o padre se interese en qué es lo que les parece a sus hijos más atractivo de sus juegos predilectos. Estará en una buena conversación conocer algo del sentido que tiene, para ese niño o adolecente en particular, su elección. En especial para los jóvenes, puede ser una ventana a la comprensión de aspectos que muchas veces permanecen cifrados detrás de un presunto aislamiento.

En ocasiones el repudio por el ‘mundo adulto’ no es mucho más que la contracara del repudio que los jóvenes perciben en sus padres respecto de todo su mundo, como algo ‘poco serio’, ‘descomprometido’ o ‘infantil’. Los videojuegos son un gran ejemplo de ello: en el video-jugar se despliega un aspecto íntimo de la experiencia emocional que suele ser mirado en menos. Y con ello se insulta un aspecto del ser en el adolescente.

Columna de Consulta Privada en Mirada Diaria

Autor: Lucio Gutiérrez. Psicoanalista y Doctor en Psicoterapia. Escribe sobre esas pequeñas cosas que pensaste, que dejaste de pensar y que pensaste que otros no pensaban.